AI 系统
创作 AI 与游戏内 AI
区分编辑器创作代理、单次 AI 请求和多轮 AI 智能体。
AI 系统 · 选型
纯 AI 创作模式,不等于游戏必须使用 AI
编辑器 AI 帮作者构建项目;游戏内 AI 在发布后为玩家生成内容。它们共享模型服务,但面对不同用户、数据权限和失败成本。
# 三种 AI 能力
| 能力 | 谁使用 | 生命周期 | 适合任务 |
|---|---|---|---|
| 编辑器 AI | 作者 | 一次开发会话 | 查询、修改、调试和翻译项目 |
| 单次运行时 AI | 玩家动作触发 | 一次请求 | 生成文本、属性或对象变化 |
| AI 智能体 | 玩家 | 多轮会话 | 连续对话、剧情、选项、后悔和重置 |
纯 AI 模式只是作者的编辑器工作方式。一个完全没有游戏内 AI 的离线作品,也可以全部由编辑器 AI 创建。
# 什么时候不要使用游戏内 AI
- 结果必须完全可重复、可审计;
- 玩法只是固定条件和数值计算;
- 离线时必须完整运行;
- 输出直接决定高价值付费或安全结果;
- 玩家输入和世界状态无法安全裁剪。
这些场景优先使用普通脚本、表格、事件或受保护后端接口。
# 设计游戏内 AI 的六项契约
- 输入:玩家能提交什么,长度和敏感信息边界。
- 上下文:哪些状态可读,哪些私密字段不可发给模型。
- 输出:文本还是结构化变化,允许修改哪些字段。
- 结算:积分、次数、失败退款和重复请求。
- 持久化:结果写到哪里,刷新后如何恢复。
- 回退:超时、拒绝、后悔和重置怎样处理附加状态。
# 输出不是权威代码
AI 返回内容默认是不可信数据。不能直接当作:
- JavaScript 或 Canvas 模块源码;
- 未清洗 HTML;
- 任意属性/对象写入指令;
- 支付、排行或成就的最终证明。
使用固定 schema 校验输出,只把白名单字段交给动作脚本应用。
# 成本与登录
编辑器 AI 消耗创作侧钻石;玩家端 AI 使用游戏积分和对应项目扣费流程。匿名玩家、积分不足、限流和网络失败都应在界面中有明确状态,不能只留在控制台。
# 选择入口
- 创建和修改项目:读 编辑器 AI 功能。
- 一次性玩家请求:读 控件触发单次 AI。
- 多轮对话:读 AI 智能体插件。
- 运行时脚本:读 AI 智能体脚本与 API。
# 验收清单
- 作者 AI 与玩家 AI 的职责、余额和数据权限没有混淆。
- AI 输出经过 schema/白名单校验。
- 匿名、失败、限流和积分不足有可见反馈。
- 离线和无 AI 服务时作品有合理退化。
- 付费或高价值结果不只依赖模型自由文本。