基本概念
场景与物品
基本概念 场景与物品 场景决定玩家当前看到哪一页,物品决定这一页里能看到什么、点什么、怎么互动。 # 先说明一个名字 这一章标题叫“场景与物品”,但在当前编辑器界面里,你会更常看到 控件 这个名字。 也就是说: 场景 是页面 控件 是页面里的内容和交互入口 # 场景是什么 场景可以直接理解成一个页面。 比如:
基本概念
场景与物品
场景决定玩家当前看到哪一页,物品决定这一页里能看到什么、点什么、怎么互动。
# 先说明一个名字
这一章标题叫“场景与物品”,但在当前编辑器界面里,你会更常看到 控件 这个名字。
也就是说:
场景是页面控件是页面里的内容和交互入口
# 场景是什么
场景可以直接理解成一个页面。
比如:
- 主界面
- 背包页
- 商店页
- 地图页
- 资料页
玩家每次切换页面,本质上就是进入了不同场景。
# 场景里可以设置什么
当前场景编辑面板里,常见会看到这些内容:
| 项目 | 作用 |
|---|---|
场景名字 |
这页的名称 |
按钮文字 |
作为入口时显示的文字 |
图标 |
这个场景的图标 |
背景音乐 |
进入场景后使用的音乐 |
场景描述 |
这页的说明文字 |
子链接场景 |
在这个场景下面再挂一组入口 |
解锁脚本 / 解锁需求属性 |
控制场景是否能进入 |
进入场景事件 |
刚进入场景时要触发什么 |
控件顺序 |
调整场景里的控件显示顺序 |
绝对定位布局 |
自由摆放控件位置 |
# 场景的使用顺序
先建场景
先把页面分出来,例如主界面、背包页、商店页。
再补入口信息
填写名字、按钮文字、图标和说明。
再放控件
把需要显示的控件放进这个场景。
最后调顺序或布局
决定它们怎么排、放在哪里。
# 场景布局有两种常见方式
按顺序排列
控件从上到下显示,适合普通页面、列表页、剧情页。
绝对定位模式
可以自由摆放控件位置和大小,适合首页、卡片页、自定义面板。
当前编辑器里,绝对定位模式还有单独的 场景绝对定位布局 面板。
# 物品 / 控件是什么
控件是场景里的具体内容。
玩家在页面里看到的大多数内容,最后都会落到控件上,比如:
- 一个按钮
- 一段说明
- 一个弹窗入口
- 一个进度条
- 一个开关
- 一个容器
# 控件里最常见的设置
当前控件编辑面板里,常见会看到这些区域:
| 区域 | 主要内容 |
|---|---|
基础信息 |
名字、别名、所属场景、图标、简介、分类 |
显示方式 |
控件显示类型、子控件、样式、提示、反馈 |
需求 / 花费 / 获得 |
这个控件触发时会判断和修改什么 |
高级设置 |
延迟、冷却、跳转场景、详情文字、脚本 |
# 控件可以显示成什么样
在 显示方式 里,当前可以切换多种类型,例如:
- 默认
- 按钮靠左
- 按钮放底部
- 按钮放中间
- 按钮放上面
- 控件容器
- 控件容器(弹窗)
- 控件容器(折叠)
- 进度条
- 环形进度条
- 数字输入框
- 数字滑动条
- 开关
这表示控件不只是普通按钮,也可以是页面里的其他互动部件。
# 控件还能放进别的控件里
当前编辑器里可以直接给控件添加:
子控件二级菜单
这类结构适合做:
- 背包弹窗
- 更多功能菜单
- 折叠区
- 一组放在同一个入口里的内容
# 场景和控件是什么关系
可以把它理解成下面这样:
场景 = 页面
控件 = 页面里的内容
或者更具体一点:
先进入一个场景
-> 在场景里看到多个控件
-> 再通过控件完成显示和操作
# 看完这页后
如果你已经分清了场景和控件,下一步通常会继续看:
控件当然可以是按钮,但它远不止按钮。
它可以是:
- 纯按钮
- 纯文本展示
- 图文卡片
- 详情弹窗入口
- 进度条承载体
- 子控件容器
- 对象展示模板
- 插件入口
所以“控件”这个词,在 LP 里比普通按钮要宽得多。
# 10. 当前控件的基础信息
根据当前编辑器,控件的常见基础字段包括:
- 名字
- 别名
- 所属场景
- 图标
- 介绍
- 分组 / 标签
它们的职责大致是:
| 字段 | 作用 |
|---|---|
| 名字 | 展示与检索 |
| 别名 | 编辑器内辅助区分 |
| 所属场景 | 决定控件挂在哪个页面 |
| 图标 | 视觉资源入口 |
| 介绍 | 展示正文或说明 |
| 标签 | 方便编辑器整理 |
# 11. 控件的高级能力已经很丰富
当前控件已经自带不少高级能力:
- 延迟触发
- 冷却
- 全局冷却
- 最大触发次数
- 点击跳转场景
- 指定在哪些场景显示
- 自定义详情文本
- 点击音效 / 详情音效
- 详情二次确认
- 禁止显示详情
- 脚本挂载点
- 指针进入 / 离开 / 移动 / 长按脚本
- 插件化行为
这意味着现在的控件更像“轻量行为节点”,而不是静态页面元素。
# 12. 控件最核心的职责,是把规则层包装成入口
大多数普通控件都可以这样理解:
- 先判断能不能显示
- 再判断能不能点击
- 点击后做消耗 / 获得 / 跳转 / 事件 / 脚本
# 显示需求
决定控件什么时候出现在页面里。
# 消耗属性
决定触发前需要先扣掉什么,且会先做“够不够”的校验。
# 获得属性
决定触发成功后会加什么。
所以控件更适合被理解成“入口”或“展示部件”,而不是状态本身。
更准确地说:
控件最核心的职责,是把规则层包装成玩家可以点、可以看、可以确认的入口。
这里可以顺手记住一个边界:
- 控件不是状态本体
- 场景切换也不是状态结算本体
- 真正的状态变化仍应落在属性、对象、表格、地图位置和脚本 / 事件规则里
如果你发现自己想把“真正的数据真相”直接写死在场景说明或控件文案里,通常说明状态层和界面入口层开始混了。
# 13. 详情弹窗已经不是固定死样式
当前版本里你已经可以更细地控制:
- 是否禁止详情
- 是否要二次确认
- 覆盖详情文本
- 详情音效
- 详情里显示什么内容
所以详情弹窗本身也可以当成一层玩法承载。
# 14. 控件脚本要分“判定型”和“行为型”
这也是当前版本最重要的变化之一。
控件已有多种脚本挂载点,例如:
js_njs_tjs_cjs_gjs_enterjs_leavejs_movejs_long
常见会先分成两类来理解:
| 类型 | 典型脚本 | 更适合负责什么 |
|---|---|---|
| 判定型脚本 | js_n、js_t |
控件是否显示、当前能不能触发 |
| 行为型脚本 | js_c、js_g、js_enter、js_leave、js_move、js_long |
触发前后联动、悬停交互、长按反馈、画面表现 |
判定型脚本更适合回答:
- 这个控件现在是否显示
- 这个控件当前能不能触发
行为型脚本更适合回答:
- 真正触发前要先做什么
- 真正触发后要补什么联动
- 鼠标进入 / 离开 / 移动 / 按住,或手机长按时是否要做交互特效
如果把所有联动都塞进判定脚本,后面排查会更绕。
# 15. 普通控件、插件页、独立场景怎么分工
# 更适合普通控件
- 单次操作
- 简单按钮
- 小型交互块
- 小范围说明或展示
# 更适合插件页或独立场景
- 复杂分页
- 大量列表
- 交易系统
- 邮件系统
- 地图系统
- AI 智能体专用界面
普通控件更常承担单点操作或小块展示,整页内容通常会交给插件页或独立场景。
# 16. 一个常见搭法
做页面时,常见会按这套思路整理:
- 先确定场景职责
- 再决定它用自动模式还是绝对定位
- 再把控件分成“展示型 / 交互型 / 容器型”
- 最后才补脚本和特效
如果想再压缩成一句更容易记住的话,可以记成:
先让状态和规则存在
-> 再让场景承载页面
-> 再让控件把规则交给玩家
-> 最后才叠展示、详情、特效和 AI 解释层
这样会更清楚。
# 17. 当前版本下的一个认知升级
也可以这样理解:
- 场景是可解锁、可脚本化、可布局化的页面节点
- 控件是可展示、可交互、可容器化、可脚本化的通用单元
理解这一点后,你会发现地图、对象、AI 智能体、特效系统其实都能和它们自然衔接。