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基本概念

场景与物品

基本概念 场景与物品 场景决定玩家当前看到哪一页,物品决定这一页里能看到什么、点什么、怎么互动。 # 先说明一个名字 这一章标题叫“场景与物品”,但在当前编辑器界面里,你会更常看到 控件 这个名字。 也就是说: 场景 是页面 控件 是页面里的内容和交互入口 # 场景是什么 场景可以直接理解成一个页面。 比如:

基本概念

场景与物品

场景决定玩家当前看到哪一页,物品决定这一页里能看到什么、点什么、怎么互动。

# 先说明一个名字

这一章标题叫“场景与物品”,但在当前编辑器界面里,你会更常看到 控件 这个名字。

也就是说:

  • 场景 是页面
  • 控件 是页面里的内容和交互入口

# 场景是什么

场景可以直接理解成一个页面。

比如:

  • 主界面
  • 背包页
  • 商店页
  • 地图页
  • 资料页

玩家每次切换页面,本质上就是进入了不同场景。

# 场景里可以设置什么

当前场景编辑面板里,常见会看到这些内容:

项目 作用
场景名字 这页的名称
按钮文字 作为入口时显示的文字
图标 这个场景的图标
背景音乐 进入场景后使用的音乐
场景描述 这页的说明文字
子链接场景 在这个场景下面再挂一组入口
解锁脚本 / 解锁需求属性 控制场景是否能进入
进入场景事件 刚进入场景时要触发什么
控件顺序 调整场景里的控件显示顺序
绝对定位布局 自由摆放控件位置

# 场景的使用顺序

先建场景

先把页面分出来,例如主界面、背包页、商店页。

再补入口信息

填写名字、按钮文字、图标和说明。

再放控件

把需要显示的控件放进这个场景。

最后调顺序或布局

决定它们怎么排、放在哪里。

# 场景布局有两种常见方式

按顺序排列

控件从上到下显示,适合普通页面、列表页、剧情页。

绝对定位模式

可以自由摆放控件位置和大小,适合首页、卡片页、自定义面板。

当前编辑器里,绝对定位模式还有单独的 场景绝对定位布局 面板。

# 物品 / 控件是什么

控件是场景里的具体内容。

玩家在页面里看到的大多数内容,最后都会落到控件上,比如:

  • 一个按钮
  • 一段说明
  • 一个弹窗入口
  • 一个进度条
  • 一个开关
  • 一个容器

# 控件里最常见的设置

当前控件编辑面板里,常见会看到这些区域:

区域 主要内容
基础信息 名字、别名、所属场景、图标、简介、分类
显示方式 控件显示类型、子控件、样式、提示、反馈
需求 / 花费 / 获得 这个控件触发时会判断和修改什么
高级设置 延迟、冷却、跳转场景、详情文字、脚本

# 控件可以显示成什么样

显示方式 里,当前可以切换多种类型,例如:

  • 默认
  • 按钮靠左
  • 按钮放底部
  • 按钮放中间
  • 按钮放上面
  • 控件容器
  • 控件容器(弹窗)
  • 控件容器(折叠)
  • 进度条
  • 环形进度条
  • 数字输入框
  • 数字滑动条
  • 开关

这表示控件不只是普通按钮,也可以是页面里的其他互动部件。

# 控件还能放进别的控件里

当前编辑器里可以直接给控件添加:

  • 子控件
  • 二级菜单

这类结构适合做:

  • 背包弹窗
  • 更多功能菜单
  • 折叠区
  • 一组放在同一个入口里的内容

# 场景和控件是什么关系

可以把它理解成下面这样:

场景 = 页面
控件 = 页面里的内容

或者更具体一点:

先进入一个场景
-> 在场景里看到多个控件
-> 再通过控件完成显示和操作

# 看完这页后

如果你已经分清了场景和控件,下一步通常会继续看:

  1. 字符串与图标
  2. 深入理解物品

控件当然可以是按钮,但它远不止按钮。

它可以是:

  • 纯按钮
  • 纯文本展示
  • 图文卡片
  • 详情弹窗入口
  • 进度条承载体
  • 子控件容器
  • 对象展示模板
  • 插件入口

所以“控件”这个词,在 LP 里比普通按钮要宽得多。

# 10. 当前控件的基础信息

根据当前编辑器,控件的常见基础字段包括:

  • 名字
  • 别名
  • 所属场景
  • 图标
  • 介绍
  • 分组 / 标签

它们的职责大致是:

字段 作用
名字 展示与检索
别名 编辑器内辅助区分
所属场景 决定控件挂在哪个页面
图标 视觉资源入口
介绍 展示正文或说明
标签 方便编辑器整理

# 11. 控件的高级能力已经很丰富

当前控件已经自带不少高级能力:

  • 延迟触发
  • 冷却
  • 全局冷却
  • 最大触发次数
  • 点击跳转场景
  • 指定在哪些场景显示
  • 自定义详情文本
  • 点击音效 / 详情音效
  • 详情二次确认
  • 禁止显示详情
  • 脚本挂载点
  • 指针进入 / 离开 / 移动 / 长按脚本
  • 插件化行为

这意味着现在的控件更像“轻量行为节点”,而不是静态页面元素。

# 12. 控件最核心的职责,是把规则层包装成入口

大多数普通控件都可以这样理解:

  1. 先判断能不能显示
  2. 再判断能不能点击
  3. 点击后做消耗 / 获得 / 跳转 / 事件 / 脚本

# 显示需求

决定控件什么时候出现在页面里。

# 消耗属性

决定触发前需要先扣掉什么,且会先做“够不够”的校验。

# 获得属性

决定触发成功后会加什么。

所以控件更适合被理解成“入口”或“展示部件”,而不是状态本身。

更准确地说:

控件最核心的职责,是把规则层包装成玩家可以点、可以看、可以确认的入口。

这里可以顺手记住一个边界:

  • 控件不是状态本体
  • 场景切换也不是状态结算本体
  • 真正的状态变化仍应落在属性、对象、表格、地图位置和脚本 / 事件规则里

如果你发现自己想把“真正的数据真相”直接写死在场景说明或控件文案里,通常说明状态层和界面入口层开始混了。

# 13. 详情弹窗已经不是固定死样式

当前版本里你已经可以更细地控制:

  • 是否禁止详情
  • 是否要二次确认
  • 覆盖详情文本
  • 详情音效
  • 详情里显示什么内容

所以详情弹窗本身也可以当成一层玩法承载。

# 14. 控件脚本要分“判定型”和“行为型”

这也是当前版本最重要的变化之一。

控件已有多种脚本挂载点,例如:

  • js_n
  • js_t
  • js_c
  • js_g
  • js_enter
  • js_leave
  • js_move
  • js_long

常见会先分成两类来理解:

类型 典型脚本 更适合负责什么
判定型脚本 js_njs_t 控件是否显示、当前能不能触发
行为型脚本 js_cjs_gjs_enterjs_leavejs_movejs_long 触发前后联动、悬停交互、长按反馈、画面表现

判定型脚本更适合回答:

  • 这个控件现在是否显示
  • 这个控件当前能不能触发

行为型脚本更适合回答:

  • 真正触发前要先做什么
  • 真正触发后要补什么联动
  • 鼠标进入 / 离开 / 移动 / 按住,或手机长按时是否要做交互特效

如果把所有联动都塞进判定脚本,后面排查会更绕。

# 15. 普通控件、插件页、独立场景怎么分工

# 更适合普通控件

  • 单次操作
  • 简单按钮
  • 小型交互块
  • 小范围说明或展示

# 更适合插件页或独立场景

  • 复杂分页
  • 大量列表
  • 交易系统
  • 邮件系统
  • 地图系统
  • AI 智能体专用界面

普通控件更常承担单点操作或小块展示,整页内容通常会交给插件页或独立场景。

# 16. 一个常见搭法

做页面时,常见会按这套思路整理:

  1. 先确定场景职责
  2. 再决定它用自动模式还是绝对定位
  3. 再把控件分成“展示型 / 交互型 / 容器型”
  4. 最后才补脚本和特效

如果想再压缩成一句更容易记住的话,可以记成:

先让状态和规则存在
-> 再让场景承载页面
-> 再让控件把规则交给玩家
-> 最后才叠展示、详情、特效和 AI 解释层

这样会更清楚。

# 17. 当前版本下的一个认知升级

也可以这样理解:

  • 场景是可解锁、可脚本化、可布局化的页面节点
  • 控件是可展示、可交互、可容器化、可脚本化的通用单元

理解这一点后,你会发现地图、对象、AI 智能体、特效系统其实都能和它们自然衔接。

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