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LPAI-极速教程
AI 创作入门 先理解LPAI,再指挥 AI 把它做出来 LPAI是一套面向文字、数值、选择和轻量界面的游戏创作工具。你不需要先学会编程,但需要知道游戏由哪些系统组成,才能把想法准确地交给 AI。 # 这份教程解决什么问题 目标 01 判断创意是否适合 LPAI 理解编辑器的能力边界,知道哪些玩法可以快速实现
AI 创作入门
先理解LPAI,再指挥 AI 把它做出来
LPAI是一套面向文字、数值、选择和轻量界面的游戏创作工具。你不需要先学会编程,但需要知道游戏由哪些系统组成,才能把想法准确地交给 AI。
# 这份教程解决什么问题
目标 01
判断创意是否适合 LPAI
理解编辑器的能力边界,知道哪些玩法可以快速实现,哪些玩法应该换一种表达方式。
目标 02
把想法准确地交给 AI
用场景、属性、控件、事件、对象等概念描述需求,让 AI 知道应该修改什么。
# LPAI 适合制作什么游戏
LPAI 最擅长“状态变化 + 文字反馈 + 玩家选择”构成的游戏。画面不是唯一主角,规则、成长、叙事和反复决策才是核心。大大降低作者的制作门槛,无需为各种美术资源发愁!
STATE
状态变化
数值、进度、对象和世界状态持续变化。
FEEDBACK
文字反馈
用文本、UI、特效和声音呈现结果。
CHOICE
玩家选择
点击控件或自由输入,推动下一轮变化。
| 游戏方向 | 可以怎样实现 | 示例 |
|---|---|---|
| 放置与增量游戏 | 资源自动增长,购买升级,解锁新阶段,转世后重新成长 | ![]() |
| 文字 RPG | 战斗、等级、装备、技能、任务和剧情选择 | ![]() |
| 经营与养成 | 安排工作、消耗资源、培养角色、建设设施 | ![]() |
| 生存与资源管理 | 时间推进,饥饿和体力变化,探索并处理随机事件 | ![]() |
| 卡牌或构筑玩法 | 用对象表示卡牌,用属性表示费用和状态,用控件执行卡牌效果 | ![]() |
| 多结局互动小说 | 场景切换、选项条件、人物关系和结局判定 | ![]() |
| 地图探索游戏 | 在地点之间移动,进入地点时触发剧情、战斗或资源变化 | ![]() |
| AI 文字冒险 | 玩家自由输入或选择行动,AI 续写剧情并更新真实游戏状态 | ![]() |
| 模拟角色与陪伴 | 多轮对话、好感度、记忆、日程和角色状态变化 | ![]() |
| 纯 UI 表现作品 | 用文字、图标、图片、布局、动画和音效构成互动体验 | ![]() |
这些类型可以混合。例如,一款“经营旅店的 AI 文字 RPG”可以同时包含固定数值经营、地图探索、顾客对象、随机事件和 AI 对话。
更多游戏例子,可直接在精选游戏中游玩~!
# 哪些方向不适合
LP 不是通用 2D 或 3D 游戏引擎。下面这些需求通常不适合作为项目核心:
适合的判断标准
如果玩法离开复杂画面后依然成立,并且核心可以用文字、数值和 UI 交互表达,它通常就适合 LP。
不适合作为核心的方向
- 依赖实时物理、碰撞、平台跳跃或高速动作的游戏
- 需要大型 2D 地图、逐帧动画或复杂粒子战斗的游戏
- 需要 3D 场景、模型、光照和自由镜头的游戏
- 强调毫秒级同步、实时对战的大型网络游戏
- 主要工作量是制作和管理大量美术资产的游戏
LP 可以通过图片、SVG、布局和客户端特效做出丰富表现,也支持聊天、排行等联网功能,但它的核心仍然是文字、数值和 UI 交互。如果玩法离开复杂画面后依然成立,它通常就适合 LP。
# 先看懂一款 LP 游戏的结构
一款 LP 游戏通常按下面的关系运行:
你可以把大多数需求拆成五个问题:
用属性、字符串、表格或对象。
用场景和控件。
用控件或 AI 智能体输入。
用事件。
用页面样式、控件样式、图标、特效和音效。
# 必须理解的核心概念
这些概念不是彼此孤立的功能。先判断内容属于哪一种数据,再决定玩家如何看到和改变它:
# 属性:保存一个会变化的值
属性是游戏状态的基础。金币、生命、经验、天数、好感度、章节进度、是否解锁都可以是属性。属性支持默认值、上下限、单位、显示样式和自动增长。
判断方法很简单:如果存档后还需要记住这个值,就优先考虑属性。
不要把所有内容都做成属性。大量同结构的数据更适合表格或对象;只用于显示的计算结果更适合组合属性。继续阅读:属性。
# 组合属性:根据现有状态算出结果
组合属性不负责保存一份独立状态,而是用脚本计算结果。例如:
战斗力 = 攻击 * 2 + 防御 + 等级 * 5
生命百分比 = 当前生命 / 最大生命 * 100
它适合总战力、成功率、每秒收益和进度百分比。继续阅读:组合属性 和 公式。
Tip 可以把组合属性理解成只返回数值的函数,可以实现一个函数脚本返回数值。
# 字符串、图标与图片:管理玩家看到的内容
字符串负责标题、说明、称号、剧情片段和动态提示;图标可以使用 SVG 或图片。它们可以根据条件显示不同状态,也可以允许事件、脚本或 AI 动态写入新内容。
例如,“当前天气”可以随着属性变化显示不同文字;AI 智能体的最新回复也可以保存到指定字符串中。继续阅读:字符串与图标。
用字符串来存储文字数据,或者用脚本来展示文字
存储型字符串
保存会被写入的内容
适合剧情文本、AI 最新回复、图片链接和运行时需要保存的文字。
显示型字符串
通过脚本返回内容
适合根据状态生成文字、SVG 图标、图片或组合后的动态说明。
Tip 可以把字符串理解成一个文字容器,或者是一个返回值为字符串的函数,有两种字符串,一种是存储,一种是显示。字符串存储图片链接那他就会展示图片,存储SVG就会渲染图标。或者字符串脚本的返回值为SVG或链接也会对应展示。
# 表格:保存一批结构化数据
属性适合一个值,表格适合多行多列的数据:等级经验表、敌人数值表、随机奖励表、对话库或日志。静态表格用于固定策划数据,动态表格用于运行过程中不断变化的记录。
当你准备创建几十个名字相似的属性时,先问 AI:“这些数据是否应该放进表格?”通常会得到更容易维护的设计。继续阅读:表格。
# 场景:玩家当前所在的页面
场景就是游戏页面,例如首页、冒险、背包、角色和设置。场景可以有解锁条件、进入事件,也可以使用普通纵向布局或绝对定位布局。
先划分场景,再制作页面中的内容,通常是最稳定的制作顺序。
# 控件:页面里的内容和主动操作
编辑器中的“控件”。它不只是一颗按钮,还可以是文本、图文卡片、进度条、数字输入、开关、折叠容器、弹窗入口或插件区域。
控件通常包含四类规则:
DISPLAY
显示
名字、介绍、图标、所属场景和样式。
REQUIRE
需求
什么时候显示,什么时候允许触发。
EFFECT
花费与获得
触发后扣除和增加哪些属性或对象。
SCRIPT
脚本
点击后执行什么操作,并连接更复杂的游戏逻辑。
例如“采集木材”控件可以要求体力至少为 1,每次消耗 1 体力并获得 3 木材。继续阅读:场景与物品 和 深入理解控件。
Tip 点击后执行什么操作,显示这个控件需要达到什么条件,都是由脚本控制!让AI来编写脚本就行了! 控件就是一个UI,同时也承担展示的作用,可以给控件设置名字和介绍,就会在游戏中对应的显示。
可以使用各种占位符,在UI中展示对应的属性,字符串,表格等,比如 <{属性ID}> <|字符串ID|> 就会在UI中展示对应的内容,AI知道该怎么做!
# 事件:满足条件后自动发生
控件代表玩家主动操作,事件代表系统自动反应。事件可以按条件和概率触发、限制次数、消耗或获得属性、创建或修改对象。
例如:饥饿降到 0 时自动扣除生命;章节进度达到 10 时自动解锁新场景;每天结束时随机出现访客。继续阅读:事件系统。
Tip 触发后后执行什么操作,触发需要达到什么条件,都是由脚本控制!让AI来编写脚本就行了!
# 类与对象:管理许多同类但各自不同的内容
当游戏中有许多装备、任务、角色、卡牌或建筑时,应使用对象系统。
- 类是模板,例如“武器”“任务”“NPC”
- 对象是具体实例,例如“生锈短剑”“寻找药草”“旅店老板”
- 对象属性保存每个实例自己的数值,例如耐久、任务进度、好感度
控件可以绑定对象,这样控件就会变成一个列表来展示对象,展示时都优先使用对象属性去计算要展示的内容。
Tip AI会控制好怎么使用对象,总之对象就是一个可复用的属性集合!
# 脚本
脚本可以读取玩家属性、表格和对象,并执行更复杂的判断、计算、文本拼装、特效和音效。常见挂载点包括控件触发前后、事件触发前后、场景解锁、组合属性、动态字符串、地图格子和 AI 智能体生命周期。
脚本是第一选择。AI 会使用脚本完成整个游戏的编辑。继续阅读:脚本系统总览。
Tip 内置的脚本已经基本能完成所有功能,AI知道该如何使用他们,已经内置了许多交互,如有需要,请阅读脚本文档。
# 扩展玩法系统
核心系统解决“游戏怎样运行”,扩展系统解决“游戏可以拥有怎样的体验”:
# AI 智能体插件
AI 智能体是一个由AI控制的多轮对话系统。它支持选项、自由输入或两者混合,并可以:
- 使用系统提示词确定世界观、角色身份和规则
- 使用状态提示词读取当前游戏状态
- 生成开场白、剧情正文和下一步选项
- 把结果转化为属性和对象变化
- 在输入、输出、后悔和重置时触发事件或脚本
- 保存最新输出,允许玩家回退或重置对话
它适合自由探索、NPC 对话和动态叙事,继续阅读:AI 智能体插件。
Tip AI玩法的核心!你可以使用AI来制作AI智能体!
# 地图插件
地图由格子和八方向连接组成。每个格子可以有名字、介绍、显示条件、进入脚本和离开脚本,适合地点探索、路线选择和区域冒险。继续阅读:地图插件。
Tip 地图是一个封装好的功能,让AI减少脚本的编写,不是必须的~
# 聊天、排行榜与成就
聊天用于玩家交流;排行榜公开比较指定属性;成就按条件判断完成状态并发放奖励。这些功能依赖平台联网能力,更适合在核心单人玩法已经可用后添加。继续阅读:聊天与排行 和 成就插件。
# 界面样式、特效与音效
整个游戏就是一个网页,因此大多数HTML元素都能直接使用,AI知道该如何表达!
页面样式决定整体布局、颜色和区域;控件样式决定单个按钮、卡片和容器的外观;AI知道如何修改,你只需要截图和描述需求即可!界面样式都使用CSS来控制。
客户端特效用于动画和视觉反馈;音效系统用于背景音乐和交互声音。
# 特效系统:播放 HTML 与 CSS 动画
特效系统会通过脚本临时创建或控制 HTML 元素,再给它们应用 CSS 样式和动画。它可以把效果放到整个页面,也可以精确绑定到某个控件或对象上。
下面就是一段直接运行在文档里的 CSS 特效。它同时使用了控件高亮、扩散边框、奖励飘字和方形粒子:
常见特效包括飘字、按钮发光、受击抖动、移入高亮、局部遮罩和跟随鼠标的提示。AI 可以根据你的描述编写这些特效,例如:“购买成功时,让按钮闪一下,并在上方飘出绿色的 金币 -100”。
# 音效系统:用脚本把声音播放出来
音效系统会通过脚本创建和控制声音。AI 可以编写脚本播放点击音、命中音、提示音、循环节奏、短旋律和程序化背景音乐,也可以控制音高、音量、节奏、循环、停止和清理。
UI SOUND
交互音效
点击、确认、失败、移入和长按时播放短声音。
GAME FEEDBACK
玩法反馈
攻击、命中、升级、获得奖励和事件发生时强调结果。
MUSIC
音乐与循环
用音符、和弦和节奏生成短旋律或程序化背景音乐。
声音同样只负责表现,不负责改变游戏状态。持续播放的背景音乐或循环需要稳定的 label,这样脚本才能准确停止或替换它;浏览器通常还要求玩家先进行一次点击或触摸,才允许页面开始播放声音。
# SVG 图标:让界面图标清晰又统一
SVG 是用路径、线条和颜色描述图形的矢量格式。与普通文字字符相比,它可以做出轮廓更准确、配色更统一的游戏图标;与固定尺寸的位图相比,它放大后依然清晰,非常适合按钮、属性、物品、地图地点和成就图标。
SHARP
任意尺寸都清晰
同一份 SVG 可以同时用于小图标、按钮和大尺寸详情页。
STYLE
颜色与线条可控制
AI 可以修改填充、描边、透明度和局部形状,让图标符合游戏风格。
DYNAMIC
可以动态生成
字符串可以保存 SVG,字符串脚本也可以根据游戏状态返回不同 SVG。
SVG 本身负责“图标长什么样”,CSS 和特效脚本负责“图标怎样动起来”。例如,普通状态显示灰色宝箱 SVG,满足条件后切换成金色宝箱,并用 CSS 播放一次发光和轻微放大动画。你可以直接告诉 AI 图标的主题、颜色、线条粗细和使用位置,让它生成或调整 SVG。
它们负责表达玩法,而不是代替玩法。先确认操作闭环可用,再让界面样式 Agent 统一视觉,最后补关键反馈。继续阅读:客户端特效系统、交互特效脚本 和 客户端音效系统。
# 平台积分
平台积分与游戏里的金币、钻石等属性不是同一套资源。平台积分可用于编辑器 AI 请求和付费控件,也与签到、任务、订阅和购买关联。涉及真实付费时,应先做免费的核心玩法,再明确提示消费内容。继续阅读:积分系统。
# 两种 AI 不要混淆
游戏作者使用
编辑器 AI 助手
读取和修改项目,协助设计、搭建、排错、翻译和整理。
游戏玩家使用
游戏内 AI 智能体
在发布后的作品中进行多轮对话、生成剧情和推动状态变化。
你现在正在学习的是如何指挥“编辑器 AI 助手”。只有当你的游戏本身需要动态叙事或自由对话时,才需要创建“游戏内 AI 智能体”。普通放置游戏和固定剧情游戏完全可以不使用游戏内 AI。
# 编辑器 AI 能怎样帮助你
编辑器 AI 会先理解需求,再调用项目工具完成实际修改。它能处理属性、组合属性、字符串、表格、场景、控件、事件、对象类、脚本、插件和项目查询,并可把专业任务交给专用 Agent:
STYLE AGENT
界面样式 Agent
页面布局、控件样式、绝对定位、属性栏和整体视觉。
MAP AGENT
地图编辑 Agent
创建地图和格子、连接方向、设置展示范围和地图控件。
AI GAME AGENT
AI 智能体编辑 Agent
创建游戏内智能体、提示词、状态转化和生命周期脚本。
TRANSLATION AGENT
项目翻译 Agent
生成或补齐语言文件,维护术语和翻译规则。
主 Agent 会负责协调这些工作。你只需描述目标和约束,不必自己指定每一次工具调用。不过,当任务明显属于某个专业领域时,主动说“请调用地图编辑 Agent 完成地图”会让意图更明确。
# 推荐的 AI 制作流程
设计
写清主题、身份、循环、资源、目标和边界。
搭建
先让 AI 完成结构稳定的最小可玩 DEMO。
验收
实际游玩、截图并描述可以稳定复现的问题。
完善
检查数值、体验和扩展空间,再逐步增加内容。
# 第一步:先写一页最小设计
开始制作前,先回答下面的问题:
游戏主题:
玩家身份:
核心循环:玩家反复做什么?
核心资源:哪些值会增加或减少?
成长目标:玩家为什么继续玩?
失败或限制:什么会阻止玩家?
页面:玩家需要看到哪几个场景?
内容规模:第一版准备做多少内容?
美术与氛围:希望是什么风格?
AI 用途:只辅助制作,还是也用于玩家对话?
第一版只做一个完整循环。例如“工作获得金币 -> 消耗金币学习 -> 提升能力 -> 解锁更高级工作”。循环能跑通后,再增加剧情、对象、地图和视觉效果。
Tip 你可以直接让AI引导你完成这一步,比如对AI说: 我想制作一个XXX游戏,你可以帮我设计整个系统吗?向我询问,完成整个游戏设计。
# 第二步:让 AI 先分析,不要立即大改
可以这样说:
现在开始实现整个XXX游戏,先做架构设计,把整体框架搭好,方便后面拓展内容,先完成最小DEMO。
这一步可以让AI先做出最小可玩,并且可长期调整的DEMO,这一步非常重要,没必要让AI一次性完成整个游戏,而是先做一个最小设计。
# 第三步:每轮只验收一个明确结果
AI 完成一轮后,不要只看它说“已完成”。请在预览中实际检查:
然后把不对的地方,截图 在输入框中粘贴,并且说明问题在哪,然后让AI修复
发现问题后给出具体复现路径,而不是只说“不能用”。
比如:我点击XXX后,没有反应。XXX在什么情况下展示不对
# 第四部:完善设计
游戏基本能玩后,可以让AI继续挖掘可以优化的点
比如:帮我检查当前整个游戏数值设计是否合理,有什么可以优化的点。有没有设计不合理的地方或可以改进的地方,帮我改对。
或者让AI美化你的游戏,比如:帮我给游戏加上炫酷的特效,加入更多图标美化界面。用HTML丰富游戏效果。
# 怎样写出 AI 能执行的需求
一个好需求通常包含“目标、现状、规则、界面、边界、验收”六部分。
01
目标
最终要做出什么。
02
现状
项目现在有什么。
03
规则
玩法如何判断和变化。
04
界面
玩家看到和操作什么。
05
边界
哪些内容不能破坏。
06
验收
怎样才算真正完成。
目标:制作一个采集与升级循环。
现状:项目只有默认首页,还没有资源系统。
规则:
1. 玩家点击“采集木材”,消耗 1 体力,获得 2 木材。
2. 体力上限为 10,每 30 秒恢复 1 点。
3. 消耗 20 木材可以升级斧头等级。
4. 每级斧头让单次木材收益增加 1。
界面:
首页显示体力、木材、斧头等级和两个操作按钮。
整体采用明亮森林风格,优先适配手机竖屏。
边界:
不要破坏其他功能逻辑
验收:
体力不足时不能采集;升级后收益立即变化;刷新后属性仍然存在。
这种描述让 AI 能选择正确系统,也让你知道怎样判断它是否真的完成。
# 追问、反问与纠错技巧
# 允许 AI 反问
设计存在分支时,直接要求它停下来问你:
遇到会影响玩法方向、数据结构或已有内容的选择时,先列出选项和影响,等我确认后再修改,不要自行编造。
# 要求解释系统选择
如果你不确定设计是否合理,可以问:
为什么这里使用对象而不是属性或表格?请比较维护成本、存档方式和后续扩展,再给出建议,暂时不要修改。
# 精确描述 Bug
一份有用的 Bug 描述应包含:
所在位置:冒险场景的“休息”控件
操作步骤:体力为 0 时点击休息,等待 5 秒,再次点击
预期结果:每次只恢复 3 体力,并进入 10 秒冷却
实际结果:第一次恢复 6 体力,冷却没有出现
补充信息:这是刚才新增的控件,请检查引用、重复效果和触发脚本
不要只说“修复所有 Bug”。先让 AI 复述问题、查找相关资源,再修改并列出验证方法。
# 限制改动范围
项目越大,越应该明确哪些内容不能动:
只修改“战斗系统”模块。不要重命名已有属性,不要删除任何场景,不要改变首页样式。若必须跨模块修改,先告诉我原因。
# 善用 Skill、记忆和上下文压缩
# Skill 是一份专业工作说明
Skill 告诉 AI 某类任务应遵守的流程、数据结构和注意事项。编辑器内置脚本 API、音效脚本、AI 冒险、地图、AI 原生游戏和样式编辑等 Skill;Skill 市场还可以引用其他作者分享的能力。
当你要制作地图、复杂脚本、音效或 AI 冒险时,可以明确要求 AI 先读取对应 Skill。不要把 Skill 当成一键模板,它提供方法和约束,最终设计仍然来自你的需求。
# 记忆保存长期不变的信息
适合写入记忆的内容包括:
- 世界观和角色不可违背的设定
- 属性、模块和命名规范
- UI 色彩、语言风格和目标设备
- 已确认的核心循环与禁止修改项
临时 Bug、一次性试验和已经废弃的方案不适合放进长期记忆。你可以在 AI 设置的记忆页维护用户系统提示词,也可以让 AI 提取项目记忆。
# 上下文压缩让长会话继续工作
会话很长时,系统会把历史整理成工作摘要,保留当前需求、已完成内容、关键资源和未完成事项。也可以手动执行“立刻压缩并提取记忆”。压缩不是项目备份;重要结果必须已经写入项目,重要决策应进入记忆。
# 子 Agent 负责专业任务
主 Agent 会把界面样式、地图、AI 智能体和翻译交给对应子 Agent。不同 Agent 之间依靠明确的任务描述和已有项目数据协作,所以每次委派前仍要说明目标场景、相关属性、风格和验收条件。
继续阅读:编辑器 AI 功能。
# 三个可以直接使用的开局提示词
# 示例一:放置经营游戏
我要制作一款竖屏文字放置旅店游戏。玩家每天接待旅客,获得金币和声望,再升级房间以提高自动收入。
请先不要修改项目。先设计一个最小可玩版本:最多 3 个场景、8 个核心属性和 6 个控件,说明哪些收益用自动增长,哪些反馈用事件。第一版不要使用对象、地图和脚本。列出完整核心循环和我需要确认的问题。
# 示例二:地图探索 RPG
我要制作一款废土探索文字 RPG。第一版有营地、废墟、商店三个场景,一张 3x3 地图;移动消耗行动力,进入格子可能获得物资或受伤。
请先读取地图相关 Skill,再检查当前项目。把需求拆成属性、地图格子、控件和事件。随机事件必须有明确概率和每日次数限制。先建立可游玩的规则骨架,暂时不要美化界面,完成后告诉我从哪里开始测试。
# 示例三:AI 剧情游戏
我要制作一款侦探题材 AI 文字冒险。玩家可以自由询问嫌疑人,也可以点击建议选项。线索、时间和嫌疑度必须由游戏系统保存,不能只写在 AI 回复里。
请先提出数据设计:哪些内容用属性,哪些用对象,哪些用动态字符串。等我确认后,再调用 AI 智能体编辑 Agent 创建一个最小案件。系统提示词要限制 AI 不能提前泄露真相,状态提示词只读取案件所需数据,并设计输入检查、回退和重置规则。
# 第一次做项目的建议路线
如果你还没有明确题材,可以从最小的放置游戏开始:
对象、地图、AI 智能体和脚本都属于第二阶段。先完成一个能反复操作、能保存、能反馈结果的五分钟版本,再扩展内容。
# 最后记住
你负责
目标、体验和取舍:决定什么才有趣,什么必须保留。
AI 负责
查询项目、拆解系统、执行修改和协助验证,把清楚的设计快速落地并帮助发现遗漏。
当你不知道该怎样描述需求时,就从这句话开始:
先查看项目,不要修改。请把我的想法翻译成 LP 的场景、属性、控件、事件、表格、对象和 AI 智能体,并向我追问所有会影响核心玩法的问题。
这会比“帮我做一个游戏”更接近真正的创作起点。
# 游戏发布
# 版本管理
游戏项目每隔一段时间就会自动本地保存和云端保存,当你需要跨设备编辑,比如在手机上编辑的时候,请点击保存到云端进行云端保存。

云端保存后,如果你想在其他设备读取,可以在项目设置中读取。

保存后你可以选择给这个版本打一个标签,形成一个独立的版本,你可以随时回退,或者选择某一个版本发布
# 发布游戏
云端保存时,你可以直接新建版本并发布,发布后你的游戏就已经上线,你需要在项目设置中,继续编辑游戏的头像和横幅和名字,编辑后点击保存。建议设置合理的tag。










