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LPAI-极速教程

AI 创作入门 先理解LPAI,再指挥 AI 把它做出来 LPAI是一套面向文字、数值、选择和轻量界面的游戏创作工具。你不需要先学会编程,但需要知道游戏由哪些系统组成,才能把想法准确地交给 AI。 # 这份教程解决什么问题 目标 01 判断创意是否适合 LPAI 理解编辑器的能力边界,知道哪些玩法可以快速实现

AI 创作入门

先理解LPAI,再指挥 AI 把它做出来

LPAI是一套面向文字、数值、选择和轻量界面的游戏创作工具。你不需要先学会编程,但需要知道游戏由哪些系统组成,才能把想法准确地交给 AI。

# 这份教程解决什么问题

目标 01

判断创意是否适合 LPAI

理解编辑器的能力边界,知道哪些玩法可以快速实现,哪些玩法应该换一种表达方式。

目标 02

把想法准确地交给 AI

用场景、属性、控件、事件、对象等概念描述需求,让 AI 知道应该修改什么。

# LPAI 适合制作什么游戏

LPAI 最擅长“状态变化 + 文字反馈 + 玩家选择”构成的游戏。画面不是唯一主角,规则、成长、叙事和反复决策才是核心。大大降低作者的制作门槛,无需为各种美术资源发愁!

STATE

状态变化

数值、进度、对象和世界状态持续变化。

FEEDBACK

文字反馈

用文本、UI、特效和声音呈现结果。

CHOICE

玩家选择

点击控件或自由输入,推动下一轮变化。

游戏方向 可以怎样实现 示例
放置与增量游戏 资源自动增长,购买升级,解锁新阶段,转世后重新成长 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/13e5adb0dc6a96038c496722aa98f97b.webp
文字 RPG 战斗、等级、装备、技能、任务和剧情选择 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/606f0b3fef2a227e8404fbe68c14e1e5.webp
经营与养成 安排工作、消耗资源、培养角色、建设设施 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/9c20e84fea1e0853ccd7129329af790f.webp
生存与资源管理 时间推进,饥饿和体力变化,探索并处理随机事件 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/ec06e62b13adaf003eb06fe681d8192b.webp
卡牌或构筑玩法 用对象表示卡牌,用属性表示费用和状态,用控件执行卡牌效果 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/2903ad68f143c0005e3c7bf63e708a09.webp
多结局互动小说 场景切换、选项条件、人物关系和结局判定 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/c96f0e6d3c151ffdfafa68767453be6c.webp
地图探索游戏 在地点之间移动,进入地点时触发剧情、战斗或资源变化 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/aa1f1c4c5aee42d669418da5b677de98.webp
AI 文字冒险 玩家自由输入或选择行动,AI 续写剧情并更新真实游戏状态 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/27c339779be21c6aaedeebd1eb7b808e.webp
模拟角色与陪伴 多轮对话、好感度、记忆、日程和角色状态变化 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/13e5adb0dc6a96038c496722aa98f97b.webp
纯 UI 表现作品 用文字、图标、图片、布局、动画和音效构成互动体验 https://lpai.chat/api/image/s3/editor-project-assets/cyber/24f51c579c15121f8a02ce49501fca49.webp

这些类型可以混合。例如,一款“经营旅店的 AI 文字 RPG”可以同时包含固定数值经营、地图探索、顾客对象、随机事件和 AI 对话。

更多游戏例子,可直接在精选游戏中游玩~!

# 哪些方向不适合

LP 不是通用 2D 或 3D 游戏引擎。下面这些需求通常不适合作为项目核心:

适合的判断标准

如果玩法离开复杂画面后依然成立,并且核心可以用文字、数值和 UI 交互表达,它通常就适合 LP。

不适合作为核心的方向

  • 依赖实时物理、碰撞、平台跳跃或高速动作的游戏
  • 需要大型 2D 地图、逐帧动画或复杂粒子战斗的游戏
  • 需要 3D 场景、模型、光照和自由镜头的游戏
  • 强调毫秒级同步、实时对战的大型网络游戏
  • 主要工作量是制作和管理大量美术资产的游戏

LP 可以通过图片、SVG、布局和客户端特效做出丰富表现,也支持聊天、排行等联网功能,但它的核心仍然是文字、数值和 UI 交互。如果玩法离开复杂画面后依然成立,它通常就适合 LP。

# 先看懂一款 LP 游戏的结构

一款 LP 游戏通常按下面的关系运行:

你可以把大多数需求拆成五个问题:

01
数据存在哪里?

用属性、字符串、表格或对象。

02
玩家在哪里看到它?

用场景和控件。

03
玩家怎样主动操作?

用控件或 AI 智能体输入。

04
系统怎样自动反应?

用事件。

05
它怎样呈现得更好?

用页面样式、控件样式、图标、特效和音效。

# 必须理解的核心概念

这些概念不是彼此孤立的功能。先判断内容属于哪一种数据,再决定玩家如何看到和改变它:

# 属性:保存一个会变化的值

属性是游戏状态的基础。金币、生命、经验、天数、好感度、章节进度、是否解锁都可以是属性。属性支持默认值、上下限、单位、显示样式和自动增长。

判断方法很简单:如果存档后还需要记住这个值,就优先考虑属性。

金币120
体力8
当前章节3
是否见过店主1

不要把所有内容都做成属性。大量同结构的数据更适合表格或对象;只用于显示的计算结果更适合组合属性。继续阅读:属性

# 组合属性:根据现有状态算出结果

组合属性不负责保存一份独立状态,而是用脚本计算结果。例如:

战斗力 = 攻击 * 2 + 防御 + 等级 * 5
生命百分比 = 当前生命 / 最大生命 * 100

它适合总战力、成功率、每秒收益和进度百分比。继续阅读:组合属性公式

Tip 可以把组合属性理解成只返回数值的函数,可以实现一个函数脚本返回数值。

# 字符串、图标与图片:管理玩家看到的内容

字符串负责标题、说明、称号、剧情片段和动态提示;图标可以使用 SVG 或图片。它们可以根据条件显示不同状态,也可以允许事件、脚本或 AI 动态写入新内容。

例如,“当前天气”可以随着属性变化显示不同文字;AI 智能体的最新回复也可以保存到指定字符串中。继续阅读:字符串与图标

用字符串来存储文字数据,或者用脚本来展示文字

存储型字符串

保存会被写入的内容

适合剧情文本、AI 最新回复、图片链接和运行时需要保存的文字。

显示型字符串

通过脚本返回内容

适合根据状态生成文字、SVG 图标、图片或组合后的动态说明。

Tip 可以把字符串理解成一个文字容器,或者是一个返回值为字符串的函数,有两种字符串,一种是存储,一种是显示。字符串存储图片链接那他就会展示图片,存储SVG就会渲染图标。或者字符串脚本的返回值为SVG或链接也会对应展示。

# 表格:保存一批结构化数据

属性适合一个值,表格适合多行多列的数据:等级经验表、敌人数值表、随机奖励表、对话库或日志。静态表格用于固定策划数据,动态表格用于运行过程中不断变化的记录。

当你准备创建几十个名字相似的属性时,先问 AI:“这些数据是否应该放进表格?”通常会得到更容易维护的设计。继续阅读:表格

# 场景:玩家当前所在的页面

场景就是游戏页面,例如首页、冒险、背包、角色和设置。场景可以有解锁条件、进入事件,也可以使用普通纵向布局或绝对定位布局。

先划分场景,再制作页面中的内容,通常是最稳定的制作顺序。

# 控件:页面里的内容和主动操作

编辑器中的“控件”。它不只是一颗按钮,还可以是文本、图文卡片、进度条、数字输入、开关、折叠容器、弹窗入口或插件区域。

控件通常包含四类规则:

DISPLAY

显示

名字、介绍、图标、所属场景和样式。

REQUIRE

需求

什么时候显示,什么时候允许触发。

EFFECT

花费与获得

触发后扣除和增加哪些属性或对象。

SCRIPT

脚本

点击后执行什么操作,并连接更复杂的游戏逻辑。

例如“采集木材”控件可以要求体力至少为 1,每次消耗 1 体力并获得 3 木材。继续阅读:场景与物品深入理解控件

Tip 点击后执行什么操作,显示这个控件需要达到什么条件,都是由脚本控制!让AI来编写脚本就行了! 控件就是一个UI,同时也承担展示的作用,可以给控件设置名字和介绍,就会在游戏中对应的显示。

可以使用各种占位符,在UI中展示对应的属性,字符串,表格等,比如 <{属性ID}> <|字符串ID|> 就会在UI中展示对应的内容,AI知道该怎么做!

# 事件:满足条件后自动发生

控件代表玩家主动操作,事件代表系统自动反应。事件可以按条件和概率触发、限制次数、消耗或获得属性、创建或修改对象。

例如:饥饿降到 0 时自动扣除生命;章节进度达到 10 时自动解锁新场景;每天结束时随机出现访客。继续阅读:事件系统

Tip 触发后后执行什么操作,触发需要达到什么条件,都是由脚本控制!让AI来编写脚本就行了!

# 类与对象:管理许多同类但各自不同的内容

当游戏中有许多装备、任务、角色、卡牌或建筑时,应使用对象系统。

  • 类是模板,例如“武器”“任务”“NPC”
  • 对象是具体实例,例如“生锈短剑”“寻找药草”“旅店老板”
  • 对象属性保存每个实例自己的数值,例如耐久、任务进度、好感度

控件可以绑定对象,这样控件就会变成一个列表来展示对象,展示时都优先使用对象属性去计算要展示的内容。

继续阅读:类与对象对象与物品对象筛选器

Tip AI会控制好怎么使用对象,总之对象就是一个可复用的属性集合!

# 脚本

脚本可以读取玩家属性、表格和对象,并执行更复杂的判断、计算、文本拼装、特效和音效。常见挂载点包括控件触发前后、事件触发前后、场景解锁、组合属性、动态字符串、地图格子和 AI 智能体生命周期。

脚本是第一选择。AI 会使用脚本完成整个游戏的编辑。继续阅读:脚本系统总览

Tip 内置的脚本已经基本能完成所有功能,AI知道该如何使用他们,已经内置了许多交互,如有需要,请阅读脚本文档。

# 扩展玩法系统

核心系统解决“游戏怎样运行”,扩展系统解决“游戏可以拥有怎样的体验”:

# AI 智能体插件

AI 智能体是一个由AI控制的多轮对话系统。它支持选项、自由输入或两者混合,并可以:

  • 使用系统提示词确定世界观、角色身份和规则
  • 使用状态提示词读取当前游戏状态
  • 生成开场白、剧情正文和下一步选项
  • 把结果转化为属性和对象变化
  • 在输入、输出、后悔和重置时触发事件或脚本
  • 保存最新输出,允许玩家回退或重置对话

它适合自由探索、NPC 对话和动态叙事,继续阅读:AI 智能体插件

Tip AI玩法的核心!你可以使用AI来制作AI智能体!

# 地图插件

地图由格子和八方向连接组成。每个格子可以有名字、介绍、显示条件、进入脚本和离开脚本,适合地点探索、路线选择和区域冒险。继续阅读:地图插件

Tip 地图是一个封装好的功能,让AI减少脚本的编写,不是必须的~

# 聊天、排行榜与成就

聊天用于玩家交流;排行榜公开比较指定属性;成就按条件判断完成状态并发放奖励。这些功能依赖平台联网能力,更适合在核心单人玩法已经可用后添加。继续阅读:聊天与排行成就插件

# 界面样式、特效与音效

整个游戏就是一个网页,因此大多数HTML元素都能直接使用,AI知道该如何表达!

页面样式决定整体布局、颜色和区域;控件样式决定单个按钮、卡片和容器的外观;AI知道如何修改,你只需要截图和描述需求即可!界面样式都使用CSS来控制。

客户端特效用于动画和视觉反馈;音效系统用于背景音乐和交互声音。

# 特效系统:播放 HTML 与 CSS 动画

特效系统会通过脚本临时创建或控制 HTML 元素,再给它们应用 CSS 样式和动画。它可以把效果放到整个页面,也可以精确绑定到某个控件或对象上。

下面就是一段直接运行在文档里的 CSS 特效。它同时使用了控件高亮、扩散边框、奖励飘字和方形粒子:

采集完成 木材堆
+10 木材
HTML 创建元素 CSS 决定外观 Animation 播放效果 结束后自动清理

常见特效包括飘字、按钮发光、受击抖动、移入高亮、局部遮罩和跟随鼠标的提示。AI 可以根据你的描述编写这些特效,例如:“购买成功时,让按钮闪一下,并在上方飘出绿色的 金币 -100”。

怎样判断它是不是特效? 如果删除这段效果后,金币、生命、剧情等真实状态仍然正确,只是画面少了反馈,那么它就适合放进特效系统。

# 音效系统:用脚本把声音播放出来

音效系统会通过脚本创建和控制声音。AI 可以编写脚本播放点击音、命中音、提示音、循环节奏、短旋律和程序化背景音乐,也可以控制音高、音量、节奏、循环、停止和清理。

UI SOUND

交互音效

点击、确认、失败、移入和长按时播放短声音。

GAME FEEDBACK

玩法反馈

攻击、命中、升级、获得奖励和事件发生时强调结果。

MUSIC

音乐与循环

用音符、和弦和节奏生成短旋律或程序化背景音乐。

声音同样只负责表现,不负责改变游戏状态。持续播放的背景音乐或循环需要稳定的 label,这样脚本才能准确停止或替换它;浏览器通常还要求玩家先进行一次点击或触摸,才允许页面开始播放声音。

# SVG 图标:让界面图标清晰又统一

SVG 是用路径、线条和颜色描述图形的矢量格式。与普通文字字符相比,它可以做出轮廓更准确、配色更统一的游戏图标;与固定尺寸的位图相比,它放大后依然清晰,非常适合按钮、属性、物品、地图地点和成就图标。

探索罗盘 SVG 图标 探索罗盘 适合地图与冒险入口
生命药剂 SVG 图标 生命药剂 适合物品与状态恢复
能量晶体 SVG 图标 能量晶体 适合资源与稀有奖励

SHARP

任意尺寸都清晰

同一份 SVG 可以同时用于小图标、按钮和大尺寸详情页。

STYLE

颜色与线条可控制

AI 可以修改填充、描边、透明度和局部形状,让图标符合游戏风格。

DYNAMIC

可以动态生成

字符串可以保存 SVG,字符串脚本也可以根据游戏状态返回不同 SVG。

SVG 本身负责“图标长什么样”,CSS 和特效脚本负责“图标怎样动起来”。例如,普通状态显示灰色宝箱 SVG,满足条件后切换成金色宝箱,并用 CSS 播放一次发光和轻微放大动画。你可以直接告诉 AI 图标的主题、颜色、线条粗细和使用位置,让它生成或调整 SVG。

它们负责表达玩法,而不是代替玩法。先确认操作闭环可用,再让界面样式 Agent 统一视觉,最后补关键反馈。继续阅读:客户端特效系统交互特效脚本客户端音效系统

# 平台积分

平台积分与游戏里的金币、钻石等属性不是同一套资源。平台积分可用于编辑器 AI 请求和付费控件,也与签到、任务、订阅和购买关联。涉及真实付费时,应先做免费的核心玩法,再明确提示消费内容。继续阅读:积分系统

# 两种 AI 不要混淆

游戏作者使用

编辑器 AI 助手

读取和修改项目,协助设计、搭建、排错、翻译和整理。

游戏玩家使用

游戏内 AI 智能体

在发布后的作品中进行多轮对话、生成剧情和推动状态变化。

你现在正在学习的是如何指挥“编辑器 AI 助手”。只有当你的游戏本身需要动态叙事或自由对话时,才需要创建“游戏内 AI 智能体”。普通放置游戏和固定剧情游戏完全可以不使用游戏内 AI。

# 编辑器 AI 能怎样帮助你

编辑器 AI 会先理解需求,再调用项目工具完成实际修改。它能处理属性、组合属性、字符串、表格、场景、控件、事件、对象类、脚本、插件和项目查询,并可把专业任务交给专用 Agent:

STYLE AGENT

界面样式 Agent

页面布局、控件样式、绝对定位、属性栏和整体视觉。

MAP AGENT

地图编辑 Agent

创建地图和格子、连接方向、设置展示范围和地图控件。

AI GAME AGENT

AI 智能体编辑 Agent

创建游戏内智能体、提示词、状态转化和生命周期脚本。

TRANSLATION AGENT

项目翻译 Agent

生成或补齐语言文件,维护术语和翻译规则。

主 Agent 会负责协调这些工作。你只需描述目标和约束,不必自己指定每一次工具调用。不过,当任务明显属于某个专业领域时,主动说“请调用地图编辑 Agent 完成地图”会让意图更明确。

# 推荐的 AI 制作流程

01

设计

写清主题、身份、循环、资源、目标和边界。

02

搭建

先让 AI 完成结构稳定的最小可玩 DEMO。

03

验收

实际游玩、截图并描述可以稳定复现的问题。

04

完善

检查数值、体验和扩展空间,再逐步增加内容。

# 第一步:先写一页最小设计

开始制作前,先回答下面的问题:

游戏主题:
玩家身份:
核心循环:玩家反复做什么?
核心资源:哪些值会增加或减少?
成长目标:玩家为什么继续玩?
失败或限制:什么会阻止玩家?
页面:玩家需要看到哪几个场景?
内容规模:第一版准备做多少内容?
美术与氛围:希望是什么风格?
AI 用途:只辅助制作,还是也用于玩家对话?

第一版只做一个完整循环。例如“工作获得金币 -> 消耗金币学习 -> 提升能力 -> 解锁更高级工作”。循环能跑通后,再增加剧情、对象、地图和视觉效果。

Tip 你可以直接让AI引导你完成这一步,比如对AI说: 我想制作一个XXX游戏,你可以帮我设计整个系统吗?向我询问,完成整个游戏设计。

# 第二步:让 AI 先分析,不要立即大改

可以这样说:

现在开始实现整个XXX游戏,先做架构设计,把整体框架搭好,方便后面拓展内容,先完成最小DEMO。

这一步可以让AI先做出最小可玩,并且可长期调整的DEMO,这一步非常重要,没必要让AI一次性完成整个游戏,而是先做一个最小设计。

# 第三步:每轮只验收一个明确结果

AI 完成一轮后,不要只看它说“已完成”。请在预览中实际检查:

然后把不对的地方,截图 在输入框中粘贴,并且说明问题在哪,然后让AI修复

发现问题后给出具体复现路径,而不是只说“不能用”。

比如:我点击XXX后,没有反应。XXX在什么情况下展示不对

# 第四部:完善设计

游戏基本能玩后,可以让AI继续挖掘可以优化的点

比如:帮我检查当前整个游戏数值设计是否合理,有什么可以优化的点。有没有设计不合理的地方或可以改进的地方,帮我改对。

或者让AI美化你的游戏,比如:帮我给游戏加上炫酷的特效,加入更多图标美化界面。用HTML丰富游戏效果。

# 怎样写出 AI 能执行的需求

一个好需求通常包含“目标、现状、规则、界面、边界、验收”六部分。

01

目标

最终要做出什么。

02

现状

项目现在有什么。

03

规则

玩法如何判断和变化。

04

界面

玩家看到和操作什么。

05

边界

哪些内容不能破坏。

06

验收

怎样才算真正完成。

目标:制作一个采集与升级循环。

现状:项目只有默认首页,还没有资源系统。

规则:
1. 玩家点击“采集木材”,消耗 1 体力,获得 2 木材。
2. 体力上限为 10,每 30 秒恢复 1 点。
3. 消耗 20 木材可以升级斧头等级。
4. 每级斧头让单次木材收益增加 1。

界面:
首页显示体力、木材、斧头等级和两个操作按钮。
整体采用明亮森林风格,优先适配手机竖屏。

边界:
不要破坏其他功能逻辑

验收:
体力不足时不能采集;升级后收益立即变化;刷新后属性仍然存在。

这种描述让 AI 能选择正确系统,也让你知道怎样判断它是否真的完成。

# 追问、反问与纠错技巧

# 允许 AI 反问

设计存在分支时,直接要求它停下来问你:

遇到会影响玩法方向、数据结构或已有内容的选择时,先列出选项和影响,等我确认后再修改,不要自行编造。

# 要求解释系统选择

如果你不确定设计是否合理,可以问:

为什么这里使用对象而不是属性或表格?请比较维护成本、存档方式和后续扩展,再给出建议,暂时不要修改。

# 精确描述 Bug

一份有用的 Bug 描述应包含:

所在位置:冒险场景的“休息”控件
操作步骤:体力为 0 时点击休息,等待 5 秒,再次点击
预期结果:每次只恢复 3 体力,并进入 10 秒冷却
实际结果:第一次恢复 6 体力,冷却没有出现
补充信息:这是刚才新增的控件,请检查引用、重复效果和触发脚本

不要只说“修复所有 Bug”。先让 AI 复述问题、查找相关资源,再修改并列出验证方法。

# 限制改动范围

项目越大,越应该明确哪些内容不能动:

只修改“战斗系统”模块。不要重命名已有属性,不要删除任何场景,不要改变首页样式。若必须跨模块修改,先告诉我原因。

# 善用 Skill、记忆和上下文压缩

# Skill 是一份专业工作说明

Skill 告诉 AI 某类任务应遵守的流程、数据结构和注意事项。编辑器内置脚本 API、音效脚本、AI 冒险、地图、AI 原生游戏和样式编辑等 Skill;Skill 市场还可以引用其他作者分享的能力。

当你要制作地图、复杂脚本、音效或 AI 冒险时,可以明确要求 AI 先读取对应 Skill。不要把 Skill 当成一键模板,它提供方法和约束,最终设计仍然来自你的需求。

# 记忆保存长期不变的信息

适合写入记忆的内容包括:

  • 世界观和角色不可违背的设定
  • 属性、模块和命名规范
  • UI 色彩、语言风格和目标设备
  • 已确认的核心循环与禁止修改项

临时 Bug、一次性试验和已经废弃的方案不适合放进长期记忆。你可以在 AI 设置的记忆页维护用户系统提示词,也可以让 AI 提取项目记忆。

# 上下文压缩让长会话继续工作

会话很长时,系统会把历史整理成工作摘要,保留当前需求、已完成内容、关键资源和未完成事项。也可以手动执行“立刻压缩并提取记忆”。压缩不是项目备份;重要结果必须已经写入项目,重要决策应进入记忆。

# 子 Agent 负责专业任务

主 Agent 会把界面样式、地图、AI 智能体和翻译交给对应子 Agent。不同 Agent 之间依靠明确的任务描述和已有项目数据协作,所以每次委派前仍要说明目标场景、相关属性、风格和验收条件。

继续阅读:编辑器 AI 功能

# 三个可以直接使用的开局提示词

使用方式 选择最接近你想法的一份提示词,替换题材、规模和限制后发给编辑器 AI。先得到结构方案,再确认是否开始修改。

# 示例一:放置经营游戏

我要制作一款竖屏文字放置旅店游戏。玩家每天接待旅客,获得金币和声望,再升级房间以提高自动收入。

请先不要修改项目。先设计一个最小可玩版本:最多 3 个场景、8 个核心属性和 6 个控件,说明哪些收益用自动增长,哪些反馈用事件。第一版不要使用对象、地图和脚本。列出完整核心循环和我需要确认的问题。

# 示例二:地图探索 RPG

我要制作一款废土探索文字 RPG。第一版有营地、废墟、商店三个场景,一张 3x3 地图;移动消耗行动力,进入格子可能获得物资或受伤。

请先读取地图相关 Skill,再检查当前项目。把需求拆成属性、地图格子、控件和事件。随机事件必须有明确概率和每日次数限制。先建立可游玩的规则骨架,暂时不要美化界面,完成后告诉我从哪里开始测试。

# 示例三:AI 剧情游戏

我要制作一款侦探题材 AI 文字冒险。玩家可以自由询问嫌疑人,也可以点击建议选项。线索、时间和嫌疑度必须由游戏系统保存,不能只写在 AI 回复里。

请先提出数据设计:哪些内容用属性,哪些用对象,哪些用动态字符串。等我确认后,再调用 AI 智能体编辑 Agent 创建一个最小案件。系统提示词要限制 AI 不能提前泄露真相,状态提示词只读取案件所需数据,并设计输入检查、回退和重置规则。

# 第一次做项目的建议路线

如果你还没有明确题材,可以从最小的放置游戏开始:

对象、地图、AI 智能体和脚本都属于第二阶段。先完成一个能反复操作、能保存、能反馈结果的五分钟版本,再扩展内容。

# 最后记住

你负责

目标、体验和取舍:决定什么才有趣,什么必须保留。

AI 负责

查询项目、拆解系统、执行修改和协助验证,把清楚的设计快速落地并帮助发现遗漏。

当你不知道该怎样描述需求时,就从这句话开始:

先查看项目,不要修改。请把我的想法翻译成 LP 的场景、属性、控件、事件、表格、对象和 AI 智能体,并向我追问所有会影响核心玩法的问题。

这会比“帮我做一个游戏”更接近真正的创作起点。

# 游戏发布

# 版本管理

游戏项目每隔一段时间就会自动本地保存和云端保存,当你需要跨设备编辑,比如在手机上编辑的时候,请点击保存到云端进行云端保存。

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云端保存后,如果你想在其他设备读取,可以在项目设置中读取。

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保存后你可以选择给这个版本打一个标签,形成一个独立的版本,你可以随时回退,或者选择某一个版本发布

# 发布游戏

云端保存时,你可以直接新建版本并发布,发布后你的游戏就已经上线,你需要在项目设置中,继续编辑游戏的头像和横幅和名字,编辑后点击保存。建议设置合理的tag。

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