基本概念
事件系统
基本概念 事件会在条件满足时自动触发 控件更像玩家主动点一下,事件更像系统自己检查条件,满足后自动执行。 # 事件适合做什么 事件通常适合这些内容: 自动增加或减少属性 按条件自动触发一次变化 自动触发某个控件 自动触发重置 自动显示提示或弹窗 自动发送全服或个人提示 # 当前事件编辑区分成哪几块 当前事件编
基本概念
事件会在条件满足时自动触发
控件更像玩家主动点一下,事件更像系统自己检查条件,满足后自动执行。
# 事件适合做什么
事件通常适合这些内容:
- 自动增加或减少属性
- 按条件自动触发一次变化
- 自动触发某个控件
- 自动触发重置
- 自动显示提示或弹窗
- 自动发送全服或个人提示
# 当前事件编辑区分成哪几块
当前事件编辑页主要分成:
基础
设置事件名字、事件组、展示级别、事件文本和音效。
效果
设置触发次数、触发概率、需求属性、触发控件、获得和消耗。
对象
让事件和对象内容关联起来,处理对象需求、对象消耗和对象获得。
JS
补充更复杂的事件脚本逻辑。
# 先设置基础信息
在基础区里,当前最先会设置:
- 名字
- 事件组
- 展示级别
- 触发音效
- 事件文本
如果事件会显示给玩家看,这一部分通常决定它出现时的样子。
# 展示级别会影响它怎么出现
当前事件支持不同展示级别。根据级别不同,界面上会继续出现不同选项。
常见会搭配这些显示项:
- 是否通知全服
- 是否发送到个人聊天窗
- 显示结果
- 二次确认文本
- 全服 / 个人事件描述
也就是说,事件不一定只是后台计算,它也可以直接作为提示内容出现。
# 触发区决定“什么时候发生”
在“效果”里,触发区现在主要会设置:
| 项目 | 作用 |
|---|---|
触发最大值 |
一共最多触发多少次 |
单帧触发次数 |
一次最多尝试触发多少次 |
基础触发概率(每帧) |
用概率方式触发 |
事件前置需求属性 |
连尝试触发前都要先满足的条件 |
事件触发需求属性 |
触发前要满足的条件 |
触发控件 |
事件触发时顺带触发某个控件 |
触发重置 |
事件触发时顺带执行重置 |
# 效果区决定“触发后会发生什么”
当前事件效果区里,主要是这三类内容:
- 触发前消耗属性
- 触发后获得属性
- 触发后修改字符串目标
如果一个事件需要先扣除资源、再发放奖励,通常就会在这里完成。
# 触发控件很适合做自动联动
如果你希望事件触发后,顺便执行一个已经做好的控件动作,可以直接在事件里设置 触发控件。
这类用法很适合:
- 自动领取
- 自动执行某个动作
- 自动打开某个流程
- 用事件带动已有控件逻辑
# 对象区是给对象类玩法准备的
如果事件和对象相关,可以开启 是否与对象相关。
开启后,当前还能继续设置:
- 需求对象属性
- 触发需求对象属性
- 消耗对象属性
- 对象获得属性
- 对象获得内容
这类事件通常适合做:
- 某个对象满足条件时自动变化
- 某个对象被消耗后触发结果
- 某个对象满足条件后继续发放其他对象
# JS 区是补充更复杂的情况
如果前面的设置已经不够,当前还可以在 JS 里继续补:
- 前置需求脚本
- 触发需求脚本
- 触发前脚本
- 触发后脚本
这部分适合处理更复杂的判断和联动。
# 看事件时可以用这条顺序
先看基础
它叫什么,会不会显示给玩家看。
再看触发
它什么时候会自动发生。
再看效果
它发生后会消耗什么、获得什么。
最后看对象和 JS
确认它有没有对象联动或额外脚本。
# 下一页
继续看 表格。