LPAI 独立网页游戏 AI 社区指南

规则与生命周期

事件与自动规则

选择正确触发时机,并让自动规则保持幂等和可调试。

规则与生命周期

只有系统主动检查的规则才需要事件

玩家点击产生的动作属于控件脚本;派生显示属于只读脚本;条件满足后自动发生的规则才属于事件。

# 先选择触发器

需求 推荐入口
玩家点击、输入或拖放 控件脚本
页面进入时执行一次 场景进入事件或显式初始化
状态达到阈值后自动触发 事件
周期恢复或推进 自动增长、事件或定时规则
读取派生数值/文本 组合属性或动态字符串脚本
网络或 AI 返回后继续 原动作脚本的 Promise 流程

不要为了“方便”把所有逻辑放进每帧检查事件。

# 事件合同

每个事件明确:

  • 检查时机和启用状态;
  • 前置需求与真正触发需求;
  • 最大次数、单次更新次数和概率;
  • 成功前的全部花费;
  • 成功后的属性、对象、控件或重置结果;
  • 是否参与离线结算;
  • 防重复状态和失败补偿。

# 执行顺序

如果脚本也负责扣除和奖励,关闭对应传统字段,保证唯一结算点。

# 纯 AI 实现流程

  1. 让 AI 查询相同事件和状态写入入口。
  2. 描述“何时检查”和“只允许几次”。
  3. 简单稳定规则可用字段;循环、表格、对象、异步或跨系统事务用显式脚本。
  4. 使用去重属性或稳定事件状态保证幂等。
  5. 在调试区从干净存档重放。

判断脚本返回布尔值;数值/文本脚本返回对应类型。只读挂载点禁止副作用。异步工具在离线结算中会跳过,不能把联网结果作为离线规则的唯一依赖。

# 传统字段

打开传统模式文档后,可维护事件组、文本、通知、音频、最大次数、单帧次数、概率、前置/触发需求、花费、获得、对象关联、触发控件和重置。

# 验收

测试禁用、条件不足、概率未命中、花费不足、成功一次、达到上限、同帧多次、刷新、离线结算、对象销毁和脚本异常。任何失败路径都不应留下部分写入。

下一步:脚本挂载点与返回值