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基本概念

事件系统

基本概念 事件会在条件满足时自动触发 控件更像玩家主动点一下,事件更像系统自己检查条件,满足后自动执行。 # 事件适合做什么 事件通常适合这些内容: 自动增加或减少属性 按条件自动触发一次变化 自动触发某个控件 自动触发重置 自动显示提示或弹窗 自动发送全服或个人提示 # 当前事件编辑区分成哪几块 当前事件编

基本概念

事件会在条件满足时自动触发

控件更像玩家主动点一下,事件更像系统自己检查条件,满足后自动执行。

# 事件适合做什么

事件通常适合这些内容:

  • 自动增加或减少属性
  • 按条件自动触发一次变化
  • 自动触发某个控件
  • 自动触发重置
  • 自动显示提示或弹窗
  • 自动发送全服或个人提示

# 当前事件编辑区分成哪几块

当前事件编辑页主要分成:

基础

设置事件名字、事件组、展示级别、事件文本和音效。

效果

设置触发次数、触发概率、需求属性、触发控件、获得和消耗。

对象

让事件和对象内容关联起来,处理对象需求、对象消耗和对象获得。

JS

补充更复杂的事件脚本逻辑。

# 先设置基础信息

在基础区里,当前最先会设置:

  • 名字
  • 事件组
  • 展示级别
  • 触发音效
  • 事件文本

如果事件会显示给玩家看,这一部分通常决定它出现时的样子。

# 展示级别会影响它怎么出现

当前事件支持不同展示级别。根据级别不同,界面上会继续出现不同选项。

常见会搭配这些显示项:

  • 是否通知全服
  • 是否发送到个人聊天窗
  • 显示结果
  • 二次确认文本
  • 全服 / 个人事件描述

也就是说,事件不一定只是后台计算,它也可以直接作为提示内容出现。

# 触发区决定“什么时候发生”

在“效果”里,触发区现在主要会设置:

项目 作用
触发最大值 一共最多触发多少次
单帧触发次数 一次最多尝试触发多少次
基础触发概率(每帧) 用概率方式触发
事件前置需求属性 连尝试触发前都要先满足的条件
事件触发需求属性 触发前要满足的条件
触发控件 事件触发时顺带触发某个控件
触发重置 事件触发时顺带执行重置

# 效果区决定“触发后会发生什么”

当前事件效果区里,主要是这三类内容:

  • 触发前消耗属性
  • 触发后获得属性
  • 触发后修改字符串目标

如果一个事件需要先扣除资源、再发放奖励,通常就会在这里完成。

# 触发控件很适合做自动联动

如果你希望事件触发后,顺便执行一个已经做好的控件动作,可以直接在事件里设置 触发控件

这类用法很适合:

  • 自动领取
  • 自动执行某个动作
  • 自动打开某个流程
  • 用事件带动已有控件逻辑

# 对象区是给对象类玩法准备的

如果事件和对象相关,可以开启 是否与对象相关

开启后,当前还能继续设置:

  • 需求对象属性
  • 触发需求对象属性
  • 消耗对象属性
  • 对象获得属性
  • 对象获得内容

这类事件通常适合做:

  • 某个对象满足条件时自动变化
  • 某个对象被消耗后触发结果
  • 某个对象满足条件后继续发放其他对象

# JS 区是补充更复杂的情况

如果前面的设置已经不够,当前还可以在 JS 里继续补:

  • 前置需求脚本
  • 触发需求脚本
  • 触发前脚本
  • 触发后脚本

这部分适合处理更复杂的判断和联动。

# 看事件时可以用这条顺序

先看基础

它叫什么,会不会显示给玩家看。

再看触发

它什么时候会自动发生。

再看效果

它发生后会消耗什么、获得什么。

最后看对象和 JS

确认它有没有对象联动或额外脚本。

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