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传统模式 · 配置参考

自动增加属性

传统模式按周期更新普通属性的字段和结算边界。

# 自动增加属性参考

# 入口与前置

在属性编辑页打开 自动增长。它适用于普通玩家属性的周期变化;对象属性不会由此区域直接更新。

# 真实字段

字段 说明
启用自动增长 打开该属性的周期规则
周期(秒) 两次结算之间的时间,必须大于 0
目标属性 本次要修改的属性
增加数值 每次加或减的数量
公式 让周期或数量随状态计算
新增自动增长规则 为同一属性增加另一条规则

# 结算顺序

运行时按周期检查规则,读取当前值,计算公式,写入增加值,再应用属性的最小值/最大值。多条规则不应互相假设执行先后;需要严格顺序时改用事件或脚本。

# 为周期规则建立记录

启用前记录:

决策 示例
所有者 玩家体力属性
时钟 运行时结算秒数
数量 每次 +1
边界 到属性上限停止
生效条件 仅在所属规则启用时执行
离线行为 补算、封顶或不离线结算
排重 没有事件/脚本重复增加同一属性

这份记录就是传统模式下的任务合同,可防止自动增长、事件和页面计时器同时驱动一个值。

# 选择正确的周期机制

需求 使用方式
一个普通玩家属性按简单周期变化 自动增长
多个写入必须严格组成事务 事件或动作脚本
每个对象实例各自结算 带明确对象上下文的对象事件/脚本
只有平滑视觉动画 Canvas/客户端表现,不写存档
现实世界截止时间或服务端权威 平台/后端时间合同

# 离线与对象边界

离线结算是否发生取决于运行时和属性设置,不能用页面计时器模拟。对象属性请使用对象事件或对象脚本;自动增长字段不会遍历对象实例。

# 迁移风险

周期过短会造成高频写入;把同一变化同时放在自动增长和事件中会重复结算。修改单位或公式前先记录旧值,并用测试存档比较在线、刷新和离线恢复。

# 失败诊断

现象 检查项
数值每次变化两次 自动增长、事件或脚本重复拥有结算
只在页面打开时变化 错用了 UI 计时器
离线回来获得过多 周期单位、补算上限和重复离线规则
所有对象行显示同一个值 规则目标是玩家属性而不是实例状态
数值超过预期范围 属性边界或公式非有限结果

# 验收

测试首次启用、连续两个周期、上限/下限、暂停或刷新、离线回来、多条规则叠加,以及对象属性不会被误改。

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