传统模式 · 配置参考
自动增加属性
传统模式按周期更新普通属性的字段和结算边界。
# 自动增加属性参考
# 入口与前置
在属性编辑页打开 自动增长。它适用于普通玩家属性的周期变化;对象属性不会由此区域直接更新。
# 真实字段
| 字段 | 说明 |
|---|---|
启用自动增长 |
打开该属性的周期规则 |
周期(秒) |
两次结算之间的时间,必须大于 0 |
目标属性 |
本次要修改的属性 |
增加数值 |
每次加或减的数量 |
公式 |
让周期或数量随状态计算 |
新增自动增长规则 |
为同一属性增加另一条规则 |
# 结算顺序
运行时按周期检查规则,读取当前值,计算公式,写入增加值,再应用属性的最小值/最大值。多条规则不应互相假设执行先后;需要严格顺序时改用事件或脚本。
# 为周期规则建立记录
启用前记录:
| 决策 | 示例 |
|---|---|
| 所有者 | 玩家体力属性 |
| 时钟 | 运行时结算秒数 |
| 数量 | 每次 +1 |
| 边界 | 到属性上限停止 |
| 生效条件 | 仅在所属规则启用时执行 |
| 离线行为 | 补算、封顶或不离线结算 |
| 排重 | 没有事件/脚本重复增加同一属性 |
这份记录就是传统模式下的任务合同,可防止自动增长、事件和页面计时器同时驱动一个值。
# 选择正确的周期机制
| 需求 | 使用方式 |
|---|---|
| 一个普通玩家属性按简单周期变化 | 自动增长 |
| 多个写入必须严格组成事务 | 事件或动作脚本 |
| 每个对象实例各自结算 | 带明确对象上下文的对象事件/脚本 |
| 只有平滑视觉动画 | Canvas/客户端表现,不写存档 |
| 现实世界截止时间或服务端权威 | 平台/后端时间合同 |
# 离线与对象边界
离线结算是否发生取决于运行时和属性设置,不能用页面计时器模拟。对象属性请使用对象事件或对象脚本;自动增长字段不会遍历对象实例。
# 迁移风险
周期过短会造成高频写入;把同一变化同时放在自动增长和事件中会重复结算。修改单位或公式前先记录旧值,并用测试存档比较在线、刷新和离线恢复。
# 失败诊断
| 现象 | 检查项 |
|---|---|
| 数值每次变化两次 | 自动增长、事件或脚本重复拥有结算 |
| 只在页面打开时变化 | 错用了 UI 计时器 |
| 离线回来获得过多 | 周期单位、补算上限和重复离线规则 |
| 所有对象行显示同一个值 | 规则目标是玩家属性而不是实例状态 |
| 数值超过预期范围 | 属性边界或公式非有限结果 |
# 验收
测试首次启用、连续两个周期、上限/下限、暂停或刷新、离线回来、多条规则叠加,以及对象属性不会被误改。
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