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对象系统

对象与物品

对象系统 让控件和对象真正连起来 当一个物品要显示对象、判断对象,或者直接修改对象时,就会用到这里的对象相关设置。 # 在哪里设置 在物品编辑区里,可以看到对象相关内容。常见入口包括: 绑定类对象 使用对象名字 使用对象描述 是否与对象相关 需求对象属性 消耗对象属性 对象获得属性 获得对象 # 先理解两件事

对象系统

让控件和对象真正连起来

当一个物品要显示对象、判断对象,或者直接修改对象时,就会用到这里的对象相关设置。

# 在哪里设置

在物品编辑区里,可以看到对象相关内容。常见入口包括:

  • 绑定类对象
  • 使用对象名字
  • 使用对象描述
  • 是否与对象相关
  • 需求对象属性
  • 消耗对象属性
  • 对象获得属性
  • 获得对象

# 先理解两件事

绑定类对象

让这个物品和某一种对象连起来。

与对象相关

让这个物品在使用时,真正去判断、修改或创建对象。

# 这几个开关分别是什么意思

入口 作用
绑定类对象 选择这个物品关联的是哪一类对象
使用对象名字 显示时优先使用对象自己的名字
使用对象描述 显示时优先使用对象自己的介绍
是否与对象相关 打开后,可以继续设置对象需求、对象消耗、对象获得和获得对象

# 需求对象属性是什么

需求对象属性 用来判断对象是否满足条件。
例如:

  • 只有满足条件的任务对象才能提交
  • 只有满足条件的角色对象才能被选中
  • 只有满足条件的装备对象才能继续操作

# 消耗对象属性是什么

消耗对象属性 用来减少对象身上的属性。
例如:

  • 扣掉某件装备的耐久
  • 扣掉某个任务对象的进度
  • 扣掉某个角色对象的体力

# 对象获得属性是什么

对象获得属性 用来给对象增加属性。
例如:

  • 给任务对象增加进度
  • 给角色对象增加经验
  • 给建筑对象增加产出次数

# 获得对象是什么

获得对象 用来直接创建新的对象。
在这里会看到这些内容:

项目 作用
类对象 要创建哪一类对象
对象名 新对象显示的名字
对象介绍 新对象显示的介绍
前置需求属性 创建前需要满足的条件
初始属性 这份新对象一开始带上的属性

# 常见顺序

先绑定类对象

先决定这个物品关联的是哪一类对象。

再决定怎么显示

如果需要,就打开使用对象名字和使用对象描述。

再补对象操作

继续设置需求对象属性、消耗对象属性、对象获得属性或获得对象。

# 这类用法常见在哪里

对象和物品连起来后,很适合做这些内容:

  • 背包
  • 装备列表
  • 任务列表
  • 角色列表
  • 可收集对象

# 下一步

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